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CyberClass > Partie 3 - Réseaux > Côté face > Fiche concept 3.1.3


📌 3.1.3 Applications utilisant Internet : jeux vidéos, streaming…

#JeuxVidéo #Cyberattaques #Gamers #Cloud #Streaming #Géolocalisation #Recommandation #PublicitéCiblée #ViePrivée #Confidentialité #RGPD #CloudAct #ProtectionDesDonnées

Résumé
  • Les jeux mobiles et multijoueurs en ligne sont des cibles privilégiées pour les cybercriminels (piratage, vol d’identifiants, arnaques…).
  • Les plateformes de streaming collectent des données pour personnaliser les recommandations et proposer des publicités ciblées, influençant les choix des utilisateurs. Cela pose des problèmes de confidentialité des données et de vie privée.
  • L’utilisation de la géolocalisation permet d’offrir des services en temps réel très utiles, mais cette collecte constante de données peut également avoir des implications sur la protection de la vie privée.
  • Le stockage des données en ligne, via des logiciels en ligne ou des applications mobiles pose la question de savoir où les données sont réellement stockées (cloud, appareil local), car cela a des impacts sur leur sécurité et leur confidentialité.

→ Qu’est-ce que je risque quand je joue en ligne ?

Le monde du jeu vidéo en ligne, très populaire que ce soit sur mobiles, consoles ou ordinateurs, n’est pas épargné par l’augmentation des cyberattaques. Entre janvier et juin 2024, le nombre de joueurs (gamers) ayant subi une attaque a bondi de 30% par rapport à la fin de 20231. Amateurs comme passionnés sont exposés à différentes menaces par les nombreuses portes d'entrée qu'offrent les jeux en ligne : téléchargements de jeux, de mods(1) ou de cheat codes(2), discussions sur les chats et achats intégrés. On retrouve aussi les tristement célèbres : attaques de phishing(3), malwares(4), arnaques financières et cyberharcèlement.

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2.  🔎 **Définition** :  <!--Definition Element 2/2-->
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L'entreprise Kaspersky a chargé l'institut d'études YouGov de mener une enquête sur le rapport des gamers à la cybersécurité et sur leur comportement face aux cyberattaques. L’enquête, réalisée en août 2024 sur un panel de 1016 personnes en France2, dévoile que les joueurs, surtout les plus jeunes, sont peu sensibilisés aux risques cyber et aux outils mis à leur disposition. Environ 66% des ordinateurs portables utilisés pour jouer sont équipés d’antivirus, contre moins d’1 smartphone sur 2, ce qui pourrait expliquer pourquoi les utilisateurs de smartphones sont plus fréquemment victimes d’attaques.

Supports sur lesquels les gamers ont déjà été victimes d’une tentative de cyberattaque à cause d’un jeu vidéo en 20241
Supports sur lesquels les gamers ont déjà été victimes d’une tentative de cyberattaque à cause d’un jeu vidéo1
- Sur smartphone : environ 32% des gamers déclarent avoir été victimes d’une attaque, le pourcentage s’élevant à près de 47% sur la tranche des 18-34 ans. - Sur ordinateur portable : environ 30% des gamers déclarent avoir été victimes d’une attaque, le pourcentage s’élevant à 40% sur la tranche des 18-34 ans. - Sur ordinateur fixe : environ 26% des gamers déclarent avoir été victimes d’une attaque, le pourcentage s’élevant à 33% sur la tranche des 18-34 ans. - Sur tablette : environ 29% des gamers déclarent avoir été victimes d’une attaque, le pourcentage s’élevant à 31% sur la tranche des 18-34 ans.

Certains jeux à succès comme Fortnite ou League of Legends permettent aux joueurs d’acheter des objets virtuels pour améliorer les capacités de leur personnage, leur apparence ou leur expérience de jeu : armes, équipements, skin(1), émoticônes, etc. Les cybercriminels peuvent exploiter ces possibilités pour gagner de l’argent : ils peuvent par exemple vendre des objets qui n’ont pas été conçus par l’éditeur du jeu3 ou arnaquer les joueurs en leur vendant des objets virtuels qu’ils ne récupéreront jamais.

1.  🔎 **Définition** :  <!--Definition Element 2/2-->

Les studios de jeux vidéo sont principalement ciblés par des attaques de type DDoS(1), qui surchargent leurs serveurs pour les rendre indisponibles, et par le vol des codes sources ou des données utilisateurs, ce qui impacte aussi les joueurs (connexion impossible, usurpation d’identité, arnaques financières, usurpations de comptes, etc.). (Voir Partie 1 : Enjeux > Fiche Concept 1.1.4)

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Un cas à relever

Le 25 juin 2023, le célèbre jeu Diablo IV a été interrompu pendant une journée complète en raison d’une cyberattaque de type DDoS, comme l’a annoncé Blizzard, le studio créateur du jeu. La panne a commencé dès le matin, affectant des centaines de milliers de gamers. En fin de journée, la situation s’est progressivement rétablie. Cet incident a ravivé les critiques envers Blizzard, de nombreuses personnes regrettant l’absence d’un mode hors ligne permettant de poursuivre l’aventure sans connexion Internet4.

Source : Diablo IV victime d'une cyberattaque, des serveurs hors ligne pendant le week-end, Numerama.

Un cas à relever

Des hackers(1) se sont emparés du code source du jeu League of Legends et ont exigé une rançon avant de le mettre en vente sur le Web pour un million de dollars. L’éditeur du jeu, Riot Games, a tenu à rassurer les joueurs, affirmant que leurs données n’avaient pas été volées lors de l’attaque5. Le vol du code source d’un jeu représente un risque majeur, car il peut permettre à des individus malintentionnés d’accéder aux mécanismes "anti-triches" de l’éditeur et de concevoir de nouvelles façons de les contourner. Cela pourrait alors compromettre l’expérience de jeu des joueurs, confrontés à davantage de personnes qui trichent.

  1. 🔎 Définition :

Source : Le code source piraté de League of Legends mis en vente sur le web, Radio-Canada.

→ Comment est-ce que Netflix ou YouTube savent ce qui me plait ?

Le streaming(1) permet d’accéder à des films, des séries, de la musique ou des vidéos depuis Internet. Pour personnaliser les recommandations, et ainsi améliorer l’expérience utilisateur et les revenus générés, les plateformes collectent de nombreuses données sur nos habitudes de visionnage ou d’écoute. (Voir Partie 2 : Données > Fiche Concept 2.1.3 ; Fiche Concept 2.2.1). En effet, plus nous aimons les contenus d'un diffuseur, plus nous passons de temps sur cette plateforme, plus ses revenus augmentent grâce à la publicité et aux abonnements6. Remarque : les Box internet (en France : Bbox, Livebox, Freebox, etc.) de nos fournisseurs d’accès (FAI) qui nous permettent de regarder la télévision savent également ce que nous regardons.

1.  🔎 **Définition** :  <!--Definition Element 2/2-->

Techniquement parlant, les plateformes de streaming utilisent des algorithmes d’intelligence artificielle pour analyser et traiter ces milliards données : grâce au machine learning(1), et plus particulièrement à l’apprentissage non supervisé7, il est possible de "prédire" les attentes et les envies des utilisateurs. Pour ce faire, des similitudes entre les utilisateurs de la plateforme mais aussi des similitudes au sein des contenus proposés sont dégagées.

1.  🔎 **Définition** :  <!--Definition Element 2/2-->
Quelques précisions techniques

Deux mécanismes se complètent pour offrir des recommandations optimales8 :

  • Le collaborative filtering, ou filtrage collaboratif, s’appuie sur les interactions des utilisateurs pour détecter des similitudes dans leurs préférences. En comparant les comportements, tels que les chansons écoutées ou les films visionnés, cet algorithme identifie des profils ayant des goûts proches. Par exemple, si deux personnes apprécient régulièrement les mêmes titres, un morceau récemment écouté par l’une d’elles pourra être suggéré à l’autre, créant ainsi une recommandation personnalisée.
  • Le content-based filtering, ou filtrage basé sur le contenu, s’intéresse aux caractéristiques des éléments eux-mêmes. Dans le cas d’une chanson, il analyse ses aspects sonores ainsi que les informations textuelles, comme les descriptions ou les paroles. Ce processus vise à établir des liens entre différents contenus partageant des attributs similaires, permettant de recommander des œuvres qui correspondent aux préférences d’un utilisateur sans se baser sur le comportement d’autres utilisateurs.

Sources : Intelligence artificielle : les algorithmes de recommandation pour le streaming, Medium.

→ J’aime qu’on me recommande des contenus ou des produits qui pourraient me plaire, je ne vois pas où est le problème…

Il peut sembler séduisant et sans conséquence de se faire recommander des contenus ou des produits adaptés à nos goûts. Cependant, ces pratiques soulèvent des enjeux complexes liés à la protection des données et à la vie privée.

Les contenus que nous consultons en ligne dévoilent de nombreux aspects de notre vie, comme nos préoccupations, nos envies ou nos habitudes : ces données peuvent être collectées, parfois sans notre consentement explicite et éclairé, et c’est un problème. Les informations déduites à partir de nos activités en ligne peuvent aller bien au-delà de ce que nous sommes prêts à partager : l'analyse de ce que nous lisons, regardons, écoutons ou partageons ainsi que l’analyse de nos interactions sur les plateformes sociales peuvent révéler des informations sensibles comme nos opinions politiques ou religieuses, notre état de santé, notre orientation sexuelle, etc9. (Voir Partie 2 : Données > Fiche Concept 2.1.3 ; Fiche Concept 2.2.1)

Les recommandations algorithmiques ont aussi des effets psychologiques car elles peuvent créer des bulles de contenu (ou bulles de filtre). En nous exposant principalement à des informations et contenus accordés avec nos préférences ou nos croyances (phénomène appelé également "biais de confirmation"), nous finissons par ne voir qu’une partie très limitée du monde, excluant toute diversité ou perspective différente 6.

Rappelons enfin que plus un profil est détaillé, plus sa valeur marchande est élevée9

Un cas à relever

Le site TheySeeYourPhotos.com ("Ils voient vos photos") entend sensibiliser le public à l’accès que les grandes entreprises technologiques, comme les GAFAM(1), ont potentiellement sur nos photos et aux risques pour notre vie privée.

  1. 🔎 Définition :

L’API(1) Google Vision est utilisée pour déterminer combien d'informations peuvent être obtenues sur une personne à partir d'une seule photo. L’expérience montre que l’analyse ainsi effectuée permet de déduire de nombreuses informations en repérant des logos de marques et des lieux ou en reconnaissant des visages et des objets par exemple10. Cette expérience au résultat effrayant nous alerte sur la nécessité de repenser nos outils de stockage pour garantir la confidentialité de nos données et pour nous préserver notamment de leur vente à des tiers ou de leur utilisation à des fins de ciblage publicitaire.

  1. 🔎 Définition :

Source : Vie privée : que voient les GAFAM sur vos photos ?, Goodtech.

→ Google Maps enregistre l’historique de mes trajets, c’est grave ?

De nombreuses applications et sites web utilisent la géolocalisation pour offrir des services personnalisés en temps réel, par exemple la météo locale ou la recherche de restaurants à proximité. Parmi ses avantages, notons particulièrement la recherche d’itinéraires, la localisation des personnes par les services de secours et aussi la localisation de notre appareil en cas de perte ou de vol. (Voir Partie 3 : Réseaux > Fiche Concept 3.2.2)

Cependant, cette collecte constante de données sur nos déplacements présente des risques bien réels pour notre vie privée : des personnes mal intentionnées peuvent en déduire nos habitudes (horaires de départ et de retour, périodes d'absence, lieux fréquentés). Autant d’informations qui peuvent servir à préparer un cambriolage par exemple, ou favoriser l’espionnage et le harcèlement. Il est donc recommandé de désactiver la géolocalisation lorsque ce n’est pas nécessaire et de vérifier les autorisations accordées aux applications sur son smartphone ou son ordinateur.

Une simple photo peut en réalité révéler notre position exacte par ses métadonnées(1) ! Ces données EXIF(1) (Exchangeable Image File Format) sont facilement accessibles par défaut et peuvent, par exemple, dévoiler l’adresse de notre domicile11. Remarque : la plupart des réseaux sociaux suppriment désormais les EXIF de localisation lors du partage public.

1.  🔎 **Définition** :  <!--Definition Element 2/2-->

→ Où sont stockées les données des logiciels que j’utilise ?

De plus en plus de logiciels sont accessibles directement en ligne, sans installation sur l’ordinateur ou le téléphone, grâce au cloud(1). C’est très pratique, mais concrètement, cela signifie aussi que nos documents, nos photos ou autres fichiers peuvent être stockés sur des serveurs distants, parfois situés dans d’autres pays12. Ce qui soulève des questions juridiques et éthiques : selon les pays où sont hébergés les serveurs, les lois applicables à la protection des données peuvent varier considérablement13. L’Union européenne, par exemple, impose des règles strictes de protection des données personnelles(2) des citoyens européens avec le RGPD(1). Mais le Patriot Act(3), adopté au lendemain des attentats du 11 septembre 2001, permet, sous certaines conditions, aux autorités américaines d’accéder aux données stockées aux États-Unis. Et depuis 2018, avec le Cloud Act(4), les autorités américaines disposent d’un droit d’accès mondial, quelle que soit la localisation des données (l’origine juridique du fournisseur prime), ce qui est en totale contradiction avec les principes du RGPD et crée des conflits juridiques14. (Voir Partie 1 : Enjeux > Fiche Concept 1.2.3)

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2.  🔎 **Définition** :  <!--Definition Element 2/2--> 
3.  🔎 **Définition** :  <!--Definition Element 2/2--> 
4.  🔎 **Définition** :  <!--Definition Element 2/2-->

→ Qu'est-ce qu'on peut conclure ?

Les applications que nous utilisons au quotidien offrent un grand confort mais exposent aussi nos données personnelles à des risques souvent sous-estimés. Chaque clic, chaque vidéo visionnée, chaque trajet, génèrent des traces numériques, parfois stockées à l’autre bout du monde, analysées par des algorithmes et potentiellement exploitées à des fins commerciales. Cette hyperconnexion, si elle n’est pas accompagnée de vigilance, peut devenir un terrain fertile pour les cybercriminels.

Il est donc essentiel d’adopter une posture responsable face à ces outils : cela passe par une meilleure compréhension des mécanismes de collecte des données, une gestion des autorisations accordées aux applications, l’utilisation d’outils de protection et surtout, le développement d’un esprit critique face aux services "gratuits". Car dans l’économie numérique actuelle, ce sont souvent nos données, et donc nous-mêmes, qui faisons office de monnaie d’échange.



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Ressources complémentaires


Licence

 


🎯 Attribution : Une réalisation collective produite par Class’Code dans le cadre du programme TalCyb. Ce travail a bénéficié d’une aide de l’État gérée par l’Agence nationale de la recherche au titre de France 2030 portant la référence ANR-23-CMAS-0020.

Cette ressource éducative a été produite sous licence CC BY-SA Class’Code 4.0 FR (1) - Publication : mars 2026 ; Dernière mise à jour : juin 2026.

  1. Creative Commons - Attribution obligatoire et crédit à l’auteur - Liberté d’utilisation et d’adaptation - Pas de restriction spécifique

Licences : CC BY-ND pour les vidéos; CC BY-SA pour l'ensemble des autres contenus

Sources

  1. Titre : Gamers vs. Cyberattaques : des joueurs surexposés ; origine : Kaspersky ; auteur(s) : Amine Bou ; date de publication : 14 octobre 2024 ; date de consultation : 2 février 2026

  2. Titre : Gamers vs. Cyberattaques : des joueurs surexposés et des mesures de sécurité trop faibles ; origine : Kaspersky ; date de publication : 8 octobre 2024 ; date de consultation : 2 février 2026

  3. Titre : La cybersécurité dans les jeux vidéo : un domaine vulnérable ? ; origine : Guardia School ; auteur(s) : Romain Charbonnier ; date de publication : [s.d.] ; mise à jour : 24 mai 2024 ; date de consultation : 2 février 2026

  4. Titre : Diablo IV victime d'une cyberattaque, des serveurs hors ligne pendant le week-end ; origine : Numerama ; auteur(s) : Bogdan Bodnar ; date de publication : 26 juin 2023 ; date de consultation : 2 février 2026

  5. Titre : Le code source piraté de League of Legends mis en vente sur le web ; origine : Radio-Canada ; date de publication : 26 janvier 2023 ; date de consultation : 2 février 2026

  6. Titre : Les Algorithmes de Recommandation des Plateformes de Streaming : Vous Manipulent-ils ? ; origine : Actus Medias ; auteur(s) : hmlbo ; date de publication : 14 juillet 2024 ; date de consultation : 2 février 2026

  7. Titre : Apprentissage automatique ; origine : Wikipédia - L'encyclopédie libre ; auteur(s) : contributeurs Wikipédia ; date de publication : 2003 ; mise à jour : 1 novembre 2025 ; date de consultation : 2 février 2026

  8. Titre : Intelligence artificielle : les algorithmes de recommandation pour le streaming ; origine : Medium ; auteur(s) : Daniel MER ; date de publication : 7 mai 2021 ; date de consultation : 2 février 2026

  9. Titre : Publicité ciblée en ligne : quels enjeux pour la protection des données personnelles ? ; origine : cnil.fr - Commission Nationale de l'Informatique et des Libertés ; date de publication : 14 janvier 2020 ; date de consultation : 2 février 2026

  10. Titre : Vie privée : que voient les GAFAM sur vos photos ? ; origine : Goodtech ; date de publication : 29 décembre 2024 ; date de consultation : 2 février 2026

  11. Titre : Géolocalisation et sécurité : partager sa localisation, bonne ou mauvaise idée ? ; origine : Orange cybersecure ; auteur(s) : Agence Socrate ; date de publication : 14 avril 2025 ; date de consultation : 2 février 2026

  12. Titre : Cloud computing : qu'est-ce que c'est ? ; origine : Futura Science ; auteur(s) : la rédaction ; date de publication : 7 décembre 2024 ; date de consultation : 2 février 2026

  13. Titre : Cloud Computing : où sont stockées vos données ? ; origine : Partitio ; date de publication : 16 novembre 2021 ; date de consultation : 2 février 2026

  14. Titre : Comment anticiper les risques du Cloud Act et protéger vos données ? ; origine : Lockself ; date de publication : 17 septembre 2025 ; date de consultation : 2 février 2026

  15. Titre : Les pratiques de chiffrement dans l’informatique en nuage (cloud) public ; origine : cnil.fr - Commission Nationale de l'Informatique et des Libertés ; date de publication : 22 janvier 2024 ; date de consultation : 2 février 2026

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